Onimusha: Way of the Sword починається повільно, але варто зачекати — одна з найкращих бойових систем десятиліття
У рецензії для рубрики Play This Right Now оглядач Harvey описує Onimusha: Way of the Sword як гру з повільним початком, яка поступово відкриває свій бойовий набір. Перші години акцентують увагу на парируванні і вводять захисні прийоми в дуже розміреному темпі, що може відштовхнути частину гравців. Проте після приблизно середини гри бойова система розкриває свій потенціал: додаються складніші паррі й прийоми, з’являється ефективний маневр Issen, а повторні сутички працюють як майданчик для демонстрації майстерності. Автор радить наполегливо пройти початкову частину, бо за цим стоїть високоякісна, продумана екшн-система, яка суттєво винагороджує інвестицію часу.

Що сталося
Оглядач Harvey у матеріалі для рубрики Play This Right Now пройшов «Onimusha: Way of the Sword» приблизно 30-something годин і дійшов висновку, що гра стартує дуже обережно. Перші ігрові години присвячені знайомству з одиничним, найбільш загальним механізмом — парируванням (timed block/deflect), яке вводиться повільно й ретельно. Такий повільний підхід створює враження «hand-holdy AAA introduction», що може дати хибне уявлення про подальший темп гри.
У тексті наголошується, що початковий темп є «глаціальним»: гра поступово розкриває повний набір захисних прийомів протягом кількох годин. Проте далі бойова система розгортається в «utter action game bliss», і автор називає її однією з найцікавіших у своєму роді. Відповідно до огляду, гра віддає данину парируванню, але робить із нього частину ширшого, добре продуманого інструментарію.
Крім чисто ігрового опису, в матеріалі наведено статистичний контекст: «one in four action game players has experienced [parry fatigue] in the past five years alone», що підкреслює, чому початковий фокус на парируванні може відштовхнути певну аудиторію. Однак автор просить гравців «stick with it», бо гра винагороджує тих, хто продовжує.
У матеріалі також згадано порівняння з іншими представниками жанру: Sekiro, Lies of P та Nine Sols — на тлі цих ігор Onimusha позиціонується як система з високою текстурністю й глибиною бою.
Чому це відбувається
За текстом, повільне початкове подання механік — це свідомий дизайн гри: вона «drip-feeds you with mechanics» і вводить повний набір захисних інструментів поступово, замість того щоб кидати їх одразу. Автор описує цей підхід як «надміру обережний», порівнюючи гравця з оленем, який може раптом втекти в хащі; це метафора для надмірного страху системи перед тим, що гравець зробить помилку.
Одночасно відзначено, що самі базові елементи бойової системи не примітивні: таймінги парирування досить щедрі, а звук і ударна подача роблять кожну вдалу взаємодію яскравою. Така подача дозволяє паррі працювати як перкусійна основа, до якої згодом додаються інші «інструменти» бойового ритму.
Матеріал не стверджує, хто саме прийняв рішення про цю темпоритміку (розробник чи редакційний підхід), і не наводить прямих цитат від авторів гри, тому причини залишаються описовими, а не підтвердженими інтерв’ю чи офіційними заявами. Джерело обмежене оцінкою рецензента й порівняннями з жанровими зразками.
Як це вплине
Наслідком такого дизайну може бути відплив частини аудиторії в перші години: гравцям, стомленим від паррі-орієнтованих ігор, початковий темп може здатися відштовхувальним. Однак автор відзначає, що ті, хто пройде початкову частину, отримають значно винагороджений досвід — бо механіки розвиваються й дають гравцю інструменти для творчого підходу.
Конкретні елементи набору захисних прийомів підкреслюють цю зміну. Окрім базового паррі, у Musashi з часом з’являються дефлект, більш складне паррі з утриманням кнопки блокування, таймінговий уклон проти рукопашних атак та Issen — фінальний переворот, що вимагає ідеального таймінгу. Issen, за словами рецензента, може з одного удару знищувати більшість звичайних ворогів і значно шкодити босам, а також дає душі, які заряджають «super state», де Issen можна використовувати ще частіше.
Динаміка ворогів підсилює значення цих інструментів: в арсеналі супротивників є комбінації атак зі зброєю та порожніми руками, захвати, серії лез, випадкові блокування лез і контрестанції, які вимагають зміни ритму бою. Це робить сутички «найсмертельнішою грою в камінь-ножиці-папір», де постійно потрібно реагувати на нові поєднання загроз.
Що далі
Автор радить гравцям, навіть тим, хто відчуває «parry fatigue», дати Onimusha шанс і пройти повз початкові години: «stick with it» — бо гра «rewards your investment tenfold». Це рекомендація, заснована на власному досвіді оглядача під час 30-something годин проходження.
Матеріал також відзначає, що повторні зустрічі з босами та мінібосами, які на перший погляд є потенційним недоліком (через повтори), перетворюються на можливості демонстрації майстерності: знайомі супротивники стають ареною для демонстрації нових прийомів і знання їхніх «танців». Автор підкреслює, що ці рематчі працюють як «catching up with an old rival» — зустріч, яка показує прогрес гравця.
Невідомим у джерелі залишається ширший комерційний або аудиторний контекст: у матеріалі немає даних про продажі, оцінки від інших критиків або технічні деталі релізу (платформи, дата виходу тощо). Також відсутні прямі коментарі розробників про дизайн-підходи, через що оцінка залишається рецензійною й описовою, а не документально підтвердженою заявою від творців гри.
Коротка примітка про автора: Harvey почав грати з вимогою батьків про підписку World of Warcraft у 12 років; у своїй кар’єрі працював із Techradar, The Escapist, Dicebreaker, The Gamer та PC Gamer. Це контекст щодо досвіду рецензента, який стоїть за оцінками в матеріалі.
Що ми знаємо
- Оглядач Harvey пройшов Onimusha: Way of the Sword приблизно 30-something годин під час рецензії.
- Гра вводить захисні механіки дуже поступово: перша механіка, з якою знайомлять гравця — парирування (timed block/deflect).
- Issen — переворот, що вимагає ідеального таймінгу; за словами рецензента, він може вбити більшість звичайних ворогів з одного удару і дає душі для заряджання 'super state'.
- Бойова система стає значно складнішою до середини гри, а повторні бої з босами перетворюються на можливість продемонструвати майстерність.
- Матеріал наводить контекст: one in four action game players has experienced parry fatigue in the past five years alone.
Що саме перевіряється
- Редакція перевіряє повідомлення про те, що оглядач Harvey пройшов Onimusha: Way of the Sword приблизно 30-something годин під час рецензії.
- Для перевірки зіставляються матеріали PC Gamer; другого незалежного підтвердження поки немає.
Переглянути джерела1
COMMUNITY
Обговорення
Увійдіть, щоб долучитися до обговорення.
Коментарів ще немає. Почніть обговорення.