Керівник Saber Tim Willits пов'язує скорочення з надспеціалізацією студій: «Студіям з кількома сотнями людей на одну гру буде важко»
У інтерв'ю PC Gamer керівний директор з креативу Saber Interactive Тім Віллітс пов'язав проблеми індустрії, зокрема скорочення, із практикою надмірної спеціалізації й величезними командами, що працюють над однією грою. Він сказав, що Saber уникала частини цих проблем завдяки розподілу ресурсів між великими проєктами, ремастерами та невеликими іграми. Як приклад успіху названо SnowRunner, що стартував як експеримент однієї людини і має понад 46 000 відгуків у Steam; одночасно студія робить великі проєкти на кшталт Space Marine 2 і Jurassic Park: Survival. Віллітс також назвав поточний момент «насправді, чесно кажучи, хорошим часом» для ігрової медіуми та оцінив вплив штучного інтелекту без паніки.

Що сталося
Тім Віллітс, CCO компанії Saber Interactive, у розмові з журналістом PC Gamer Джошуа Воленсом висловив думку, що частина нинішніх проблем індустрії пов’язана з надмірною спеціалізацією команд і великою залежністю від масштабних проєктів. Він зазначив, що індустрія переживає цикли підйомів і спадів, і підкреслив підхід Saber до розподілу ресурсів між проєктами різного масштабу.
Віллітс навів приклади робіт Saber: студія одночасно має великі проєкти, такі як Space Marine 2 і майбутній Jurassic Park: Survival, а також ремастери й менші ігри, які фінансують «великі ставки». Він звернув увагу на приклад індустрії з GTA 6, де, за його словами, існують надзвичайно великі підрозділи, наприклад команда, що «артдиректує» фонових NPC.
В інтерв'ю Віллітс також підкреслив внутрішню культуру Saber: можливість переміщувати людей між проєктами і дозволяти розробникам працювати над різними завданнями, що, на його думку, допомагає уникати проблем силосності, характерних для великих студій.
Чому це відбувається
За словами Віллітса, ситуація пояснюється тим, що великі студії часто формують «силоси», де сотні людей прив’язані до одного проєкту. Він стверджує, що до досягнення вертикального зрізу (vertical slice) для гри не потрібно «сотні людей», і тому такі моделі здатні створювати ризики для виживання студій.
Saber обрала інший шлях: компанія «розподіляє ресурси» й робить продукти по всьому спектру масштабів. Це включає ремастери та невеликі ігри, які, за його словами, служать фінансовою підтримкою для масштабних проєктів, дозволяючи студії робити «великі ставки» без повної концентрації ресурсів на одній грі.
Віллітс навів аргумент щодо культурного і практичного ефекту: коли розробникам дозволено працювати над різноманітними проєктами, це може сприяти тому, що невеликі експерименти зрештою перетворюються на великі хіти, хоча прямо причинно-наслідкового аналізу в інтерв'ю не надано.
Як це вплине
Віллітс вважає, що студії, які тримають «кілька сотень працівників, що працюють над однією грою», зіткнуться з труднощами й «дійсно будуть боротися за виживання». Це припущення він висловив як міркування про ризики такої організації праці, але інтерв'ю не містить додаткових даних про конкретні випадки банкрутств або скорочень, викликаних цим механізмом.
На думку Віллітса, можливість переміщення ресурсів і роботи над меншими проєктами має і фінансові, і моральні вигоди: це дає шанс на несподівані успіхи й підвищує задоволення від роботи, коли людей не «закидають» на один проєкт на п'ять–шість років.
Як ілюстрацію Віллітс навів SnowRunner — проєкт, що зародився як експеримент однієї людини і згодом став «мега-франшизою» для Saber, з понад 46 000 відгуків у Steam. Він наводить це як доказ того, що менші ризикові проєкти іноді мають великий комерційний потенціал.
Що далі
Віллітс сказав, що нинішній момент «насправді, чесно кажучи, хороший час» для ігрової медіуми, попри труднощі в індустрії. Він також оцінював вплив штучного інтелекту обережно, зазначивши, що id Software «звісно» б використовувала такі інструменти, якби вони були доступні раніше; Віллітс сам був директором студії id у 1995–2019 роках.
У тому ж інтерв'ю він закликав до ризиковішого підходу до невеликих проєктів: «візьміть талановитих розробників, які можуть втратити роботу, і посадіть їх на проєкт; продайте його за $5; ризикніть», — аргументуючи це як можливість знайти нові хіти. Інтерв'ю не надає конкретних фінансових розрахунків або детального плану реалізації такої стратегії на рівні галузі.
З матеріалу також не випливає кількісна оцінка того, наскільки велика частина останніх скорочень у індустрії спричинена саме надспеціалізацією; Віллітс подає тезу й ілюстративні приклади, але відсутні незалежні дані або кейси, що прямо зв'язують цю модель з конкретними масовими звільненнями.
У підсумку, з інтерв'ю видно позицію керівництва Saber щодо управління ризиками через різноманіття проєктів і внутрішню мобільність команд, тоді як деякі питання про масштаби проблем і конкретні наслідки для інших студій лишаються невирішеними через брак додаткових джерел у матеріалі.
Що ми знаємо
- Тім Віллітс, CCO Saber Interactive, у інтерв'ю PC Gamer пов’язав частину проблем індустрії з надмірною спеціалізацією команд.
- Saber одночасно працює над масштабними проєктами (Space Marine 2, Jurassic Park: Survival) і ремастерами/невеликими іграми для фінансування «великих ставок».
- Віллітс стверджує, що студіям, де «кілька сотень працівників працюють над однією грою», буде важко вижити та уникнути проблем силосності.
- SnowRunner згадується як приклад: проект почався як експеримент однієї людини і має понад 46 000 відгуків у Steam.
- Віллітс охарактеризував поточний час як «насправді, чесно кажучи, хороший час» для ігрової медіуми та оцінив вплив ШІ без паніки.
Що саме перевіряється
- Редакція перевіряє повідомлення про те, що тім Віллітс, CCO Saber Interactive, у інтерв'ю PC Gamer пов’язав частину проблем індустрії з надмірною спеціалізацією команд.
- Для перевірки зіставляються матеріали PC Gamer; другого незалежного підтвердження поки немає.
Переглянути джерела1
COMMUNITY
Обговорення
Увійдіть, щоб долучитися до обговорення.
Коментарів ще немає. Почніть обговорення.